สิ่งที่ไม่สะดวก - ขาดการออกแบบไม่ใช่ความโง่เขลาของผู้ใช้
คุณไม่เคยใช้รีโมทควบคุมจากทีวีใหม่หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณไม่ได้อยู่คนเดียว ความยากลำบากในการใช้ผลิตภัณฑ์ในครัวเรือนที่เรียบง่ายเกิดขึ้นบ่อยครั้งและผู้คนเชื่อว่าพวกเขาจะตำหนิ แต่ปัญหาคือการออกแบบที่ไม่ดี
การออกแบบที่ไม่ดีเป็นผลมาจากการละเลยความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับเทคโนโลยี การออกแบบที่ดีนำมารวมกัน
ตัวอย่าง. ลองจินตนาการถึงรีโมททีวี เขาสามารถควบคุมอุปกรณ์ทั้งหมดได้ในครั้งเดียว: เครื่องเล่น DVD, ดาวเทียม, เครื่องเล่นเกม ฯลฯ อย่างไรก็ตามพยายามเชื่อมต่ออุปกรณ์มากมายนักออกแบบยัดคอนโซลด้วยปุ่มและฟังก์ชั่นมากมายทำให้การใช้งานยุ่งยากขึ้นอย่างมาก
อย่าคิดว่าคุณโง่เกินไปสำหรับรีโมตง่ายๆ การออกแบบที่ไม่ดีที่ไม่ได้ให้การติดต่อกับผู้ใช้และเทคโนโลยีคือการตำหนิ
เหตุผลหนึ่งที่ทำให้การออกแบบไม่ดีคือการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยี
ตัวอย่าง. โทรศัพท์มือถือมีการเปลี่ยนแปลงมากในช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมา แผงควบคุมแบบสัมผัสได้พัฒนาเป็นหน้าจอสัมผัสและการโทรได้หยุดเป็นหน้าที่หลักมานานแล้วตอนนี้ก็คือ SMS, ถ่ายภาพ, ส่งอีเมลและอีกมากมาย สะดวกมาก แต่อุปกรณ์อาจซับซ้อนเกินกว่าจะใช้
การพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่องทำให้การทำงานของนักออกแบบซับซ้อนขึ้น: มันยากมากขึ้นในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ใช้งานง่าย ต้องจำไว้ว่า: ไม่ว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติอย่างไรถ้าอุปกรณ์นั้นใช้งานยากมันก็ไร้ประโยชน์ต่อผู้ใช้
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาอย่างดีให้ความรู้แก่ผู้ใช้
คุณเคยซื้อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใหม่มานานแล้วและพยายามเข้าใจวิธีการทำงานมานานแล้ว นี่เป็นผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาไม่ดี ผลิตภัณฑ์ควรเรียนรู้ได้ง่ายและใช้งานง่าย
ตัวอย่าง. เมื่อต้องเผชิญกับเครื่องตัดหญ้าใหม่ผู้คนไม่ควรเสียเวลาเรียนรู้วิธีใช้ การออกแบบที่ดีช่วยให้คุณเรียนรู้ผลิตภัณฑ์ได้ทุกที่
หลายคนพูดว่า: "อ่านคำแนะนำ!" แต่บ่อยครั้งที่มันซับซ้อนเกินไปและเข้าใจยาก ช่วยให้ผู้บริโภคเรียนรู้วิธีใช้ผลิตภัณฑ์โดยให้คำแนะนำแบบภาพ
ตัวอย่าง. โดยปกติแล้วเราไม่มีปัญหาในการใช้ประตูที่เรียบง่าย: คุณหมุนมือจับผลักหรือดึงตัวเอง แต่บางครั้งก็ไม่มีปัญหาแม้แต่การเปิดประตูก็อาจเป็นปัญหาได้ บ่อยครั้งที่มันไม่ชัดเจนว่าจะผลักหรือดึง หากประตูเป็นกระจกไม่มีมือจับและบานพับคุณสามารถเข้าสู่ความไม่แน่ใจได้
เพื่อนของผู้เขียนตกอยู่ในสถานการณ์ที่น่าอึดอัดใจ: โดยไม่พบเบาะแสใด ๆ เขาถูกขังอยู่ระหว่างประตูกระจกสองบาน
เมื่อออกแบบให้พิจารณาจิตวิทยาของมนุษย์
ลองนึกภาพคุณกำลังพัฒนาเครื่องซักผ้าใหม่ รถของคุณต้องการคุณสมบัติใหม่ที่โดดเด่นจากการแข่งขัน แต่เพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจฟังก์ชั่นใหม่ที่ไม่คุ้นเคยจิตวิทยาของพวกเขาจะต้องนำมาพิจารณา
ผู้ใช้พบภาษาทั่วไปกับผลิตภัณฑ์ในสามระดับทางจิตวิทยา:
- ระดับที่ใช้งานง่ายคือพฤติกรรมที่หมดสติของเราเช่นการหายใจและการย่อยอาหาร
- ระดับพฤติกรรมเป็นปฏิกิริยาที่มีสติ แต่เราไม่ได้คิดถึงมัน ระดับนี้รวมถึงการตอบสนองเช่นเมื่อเราดึงมือออกจากไฟ
- ระดับความคิดคือขอบเขตของการทำงานที่มีสติและความรู้สูงเมื่อเราทำการวางแผนที่ซับซ้อนและการแก้ปัญหา
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบหรือไม่
ตัวอย่าง. เครื่องซักผ้าใหม่จะต้องโต้ตอบกับสามระดับทางจิตวิทยา สมมติว่าคุณต้องซักเสื้อผ้าสำหรับการประชุมทางธุรกิจในระดับจิตใจเรามีปัญหา (เสื้อผ้าสกปรก) เราต้องวางแผน (เลือกวงจรซักผ้า) เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย (ใส่เสื้อผ้าสำหรับการประชุมทางธุรกิจ) ในการมีส่วนร่วมระดับจิตเครื่องจะต้องมีตัวเลือกการซักหลายตัวเพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้ใช้ ในระดับพฤติกรรมคุณใช้แผนโดยเลือกพารามิเตอร์ (ตั้งค่ารอบการซัก) และตีความผลลัพธ์ (เป็นผ้าที่สะอาดหรือไม่) ผู้ใช้ควรเลือกรอบการซักอย่างง่ายดาย จำเป็นต้องใช้สัญญาณที่ชัดเจนในการล้าง ในระดับที่ใช้งานง่ายคุณเริ่มเครื่อง (กดปุ่ม) และดูว่าเกิดอะไรขึ้น (เริ่มการซักหรือไม่) เนื่องจากสิ่งนี้เกิดขึ้นโดยไม่ลังเลปุ่มควรจะมองเห็นได้ชัดเจนและให้สัญญาณที่ชัดเจนเมื่อกด
หากต้องการแก้ไขการออกแบบที่ไม่ดีให้ค้นหาสาเหตุของปัญหา
เมื่อค้นพบว่าคนกำลังมีปัญหาในการใช้ผลิตภัณฑ์คุณจำเป็นต้องค้นหาสาเหตุของปัญหา การได้มาถึงรูทของปัญหาคือการป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นในอนาคต อย่าโทษบุคคลนั้น แต่จงลงลึกเพื่อค้นหาว่าทำไมเขาถึงไม่ประสบความสำเร็จ
ตัวอย่าง. ในรุ่นเก่าปุ่มสำหรับเปลี่ยนความเร็วในเครื่องบินดูเหมือนกับปุ่มสำหรับเปลี่ยนมุมของโคตรหรือขึ้น นักบินคนนี้สับสนมาก แต่ไม่ใช่ความผิดของพวกเขา แต่นักออกแบบที่สร้างปุ่มที่คล้ายกัน (สาเหตุที่แท้จริง) ด้วยการเปลี่ยนการออกแบบระบบควบคุมโอกาสในการเกิด“ ข้อผิดพลาด” ของนักบินก็ลดลงเช่นกัน
สาเหตุของปัญหาสามารถพบได้ผ่านการคิดการออกแบบ มันศึกษาปัญหาอย่างลึกซึ้งเพื่อค้นหาสาเหตุที่สำคัญ
ตัวอย่าง. โตโยต้ามีกระบวนการที่เรียกว่า "ห้าเหตุผล" เมื่อค้นหาสาเหตุของปัญหาในรูปแบบทีมผู้ผลิตถามคำถาม“ ทำไม” แม้ว่าจะพบและแก้ไข“ ปัญหาเบื้องต้น” แล้ว เพื่อไปที่รากของปัญหาพวกเขาถาม“ ทำไม” ห้าครั้งจนกว่าพวกเขาจะเปิดเผยไม่เพียง แต่เห็นถึงความเบี่ยงเบนที่ชัดเจน แต่ยังซ่อนอยู่
การออกแบบที่ดีใช้ข้อ จำกัด ของผลิตภัณฑ์
คุณเคยซื้อตู้ใน Ikea หรือไม่? แม้จะมีข้อร้องเรียนจากผู้คนเกี่ยวกับปัญหาการชุมนุม แต่ก็เป็นเรื่องง่ายอย่างไม่น่าเชื่อเนื่องจากข้อ จำกัด ที่ผลิตภัณฑ์ของพวกเขาเต็มไปด้วย ข้อ จำกัด แสดงวิธีการใช้ผลิตภัณฑ์อย่างถูกต้อง
ตัวอย่าง. เฟอร์นิเจอร์ของ Ikea นั้นมีสกรูและสลักเกลียวที่มีขนาดแตกต่างกันและทั้งหมดนั้นพอดีกับขนาดที่เหมาะสม ข้อ จำกัด ทางกายภาพนี้บ่งชี้ตัวเลือกเท่านั้นให้กับผู้ใช้ มิฉะนั้นคนจะสับสนและมีความยากลำบากในการประกอบเฟอร์นิเจอร์
นอกจากนี้ยังมีข้อ จำกัด ทางวัฒนธรรม - ผลลัพธ์ของความเห็นที่ยอมรับโดยทั่วไป
ตัวอย่าง. มีมาตรฐานสกรูสากล ทุกคนรู้วิธีที่จะหมุนสกรูเพื่อกระชับหรือคลายมัน เรารับสิ่งนี้เพื่อรับ แต่เป็นการตัดสินใจที่ยอมรับกันโดยทั่วไปซึ่งทำให้ง่ายต่อการใช้ไขควง
ข้อ จำกัด ยังเตือนคุณถึงคุณสมบัติของอุปกรณ์ที่สำคัญที่คุณสามารถลืมได้ง่าย
ตัวอย่าง. คุณกำลังทำงานกับเอกสารบนคอมพิวเตอร์ใช้เวลาหลายชั่วโมง แต่ปิดไว้โดยไม่บันทึก แต่! เมื่อปิดเอกสารระบบปฏิบัติการและโปรแกรมส่วนใหญ่จะถามว่าคุณต้องการบันทึกงานหรือไม่ แม้ว่าคุณไม่ต้องการบันทึกเอกสารข้อ จำกัด จะเตือนคุณถึงการมีอยู่ของคุณ - ข้อมูลนี้จะไม่ทำร้ายคุณ
ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาอย่างดีสื่อสารกับผู้ใช้โดยให้ข้อเสนอแนะ
ลองนึกภาพการซื้อสมาร์ทโฟนเครื่องใหม่ คุณต้องการตรวจสอบการเตือนตั้งเวลาและรอ คุณสามารถทราบได้ว่านาฬิกาปลุกเปิดโดยสัญลักษณ์นาฬิกาที่ปรากฏที่มุมขวาบนของหน้าจอ ข้อเสนอแนะนี้เป็นส่วนสำคัญของการออกแบบ: นี่คือวิธีที่อุปกรณ์สื่อสารกับคุณ
การออกแบบที่ดีตอบคำถามของผู้ใช้และกำจัดความเข้าใจผิด การสื่อสารกับผู้ใช้อุปกรณ์ช่วยในการใช้งานเองมันเป็นข้อเสนอแนะในรูปแบบของไอคอนเสียงและการสั่นสะเทือนที่ช่วยให้เข้าใจอุปกรณ์
ตัวอย่าง. คุณกำลังอยู่ในการประชุมเทคโนโลยีและกำลังทดสอบห้องอัจฉริยะพร้อมกับอุปกรณ์เทคโนโลยีและสวิตช์มากมาย ในการเปิดไฟระบบเสียง ฯลฯ คอมพิวเตอร์กลางจะต้องให้ข้อมูลที่เพียงพอเพื่อนำทางส่วนต่อประสาน การกดปุ่มควรสอดคล้องกับการดำเนินการที่ร้องขอและหากประสบความสำเร็จระบบควรแจ้งให้ทราบว่าความต้องการของผู้ใช้ได้รับการเติมเต็มแล้ว และหากคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานให้เสร็จสมบูรณ์หรือผู้ใช้ทำการกระทำที่ไม่ถูกต้องอุปกรณ์ควรเตือนเขาด้วยข้อความแสดงข้อผิดพลาดอธิบายวิธีการแก้ปัญหา
คำติชมยังรายงานสถานะปัจจุบันของผลิตภัณฑ์เช่นเปิดหรือปิด
ตัวอย่าง. คุณเปิดใช้งานระบบรักษาความปลอดภัยเมื่อคุณออกจากบ้าน - ถ้ามีคนบุกเข้ามาคุณตำรวจจะทราบทันที เมื่อตั้งค่าการเตือนระบบจะต้องส่งสัญญาณว่ามีการเปิดใช้งาน มิฉะนั้นผู้ใช้อาจออกจากบ้านของพวกเขาโดยไม่มีการป้องกันหรือก่อให้เกิดการเตือนภัยโดยไม่ตั้งใจ
การออกแบบจะต้องมุ่งเน้นมนุษย์
วิวัฒนาการทางเทคโนโลยีช่วยให้เราสามารถทำสิ่งที่เราไม่ได้ฝันเมื่อยี่สิบปีก่อน แต่บ่อยครั้งที่การออกแบบล่าช้า ในความพยายามที่จะสร้างสิ่งใหม่นักออกแบบมักจะลืมคนที่จะใช้ผลิตภัณฑ์
วิธีสร้างการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง? มีความจำเป็นต้องผ่านสี่ขั้นตอน
- คุณจะไม่เข้าใจแก่นแท้ของปัญหาเว้นแต่คุณจะเห็นว่าผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์อย่างไรและมีปัญหาอะไรบ้าง
- พัฒนาแนวคิดในการแก้ปัญหา คุณสามารถเสนอการกระทำที่เป็นไปได้เต็มรูปแบบหรือใช้กลไกข้อเสนอแนะที่แจ้งเตือนคุณถึงคำสั่งที่ไม่ถูกต้อง
- สร้างต้นแบบ เขาจะต้องแก้ปัญหาก่อนหน้าโดยไม่ต้องสร้างใหม่
- ต้องทำการทดสอบเครื่องต้นแบบ การกระทำของผู้ใช้ควรเป็นสิ่งที่สร้างปัญหาขึ้น ปัญหาเหล่านี้เกิดขึ้นอีกครั้งหรือไม่? หรือคนอื่นจะปรากฏขึ้น?
กระบวนการจะดำเนินต่อไปจนกว่าปัญหาจะหมดไปอย่างสิ้นเชิง - ดังนั้นผลิตภัณฑ์จะมุ่งเน้นไปที่บุคคล
ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จต้องใช้ความอดทนและการทำงานร่วมกันของนักการตลาดและนักออกแบบ
การออกแบบที่โดดเด่นและเน้นมนุษย์เป็นหลักไม่เพียงพอสำหรับความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ สำหรับสิ่งนี้ผู้ออกแบบจำเป็นต้องร่วมมือกับแผนกอื่น ๆ ของ บริษัท
ตัวอย่าง. แม้ว่าหน้าจอสัมผัสของสมาร์ทโฟนนั้นมีมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980 แต่ก็มีการใช้กันอย่างแพร่หลายเมื่อไม่นานมานี้เนื่องจากความต้องการของนักการตลาดและนักออกแบบไม่ตรงกัน นักออกแบบมุ่งเน้นไปที่การใช้งานผลิตภัณฑ์ แต่หน้าจอสัมผัสที่เป็นไปตามมาตรฐานระดับสูงของพวกเขาได้พิสูจน์แล้วว่ามีราคาแพงเกินไปที่จะเปิดตัวในตลาดมวลชน และนักการตลาดมุ่งเน้นไปที่จำนวนผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ แต่หน้าจอสัมผัสราคาไม่แพงนั้นใช้งานยากเกินไป
สำหรับความสำเร็จของผลิตภัณฑ์นักออกแบบและนักการตลาดต้องทำข้อตกลง ผลิตภัณฑ์ควรสูงพอสำหรับนักออกแบบและมีผลกำไรเพียงพอสำหรับนักการตลาด หลายปีต่อมาเมื่อค่าใช้จ่ายของหน้าจอสัมผัสลดลงนักการตลาดก็ออกผลิตภัณฑ์ที่พิชิตโลกทั้งใบ
ความลับในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีก็คือความอดทน ตามกฎหมายของนอร์มันตั้งแต่วันแรกของการพัฒนาผลิตภัณฑ์การสร้างมันเกินกว่างบประมาณและล่าช้ากว่ากำหนด ดังนั้นให้พิจารณาความเป็นไปได้ของความล้มเหลวเพื่อวางแผนการผลิตจริง
ตัวอย่าง. ผู้เขียนพัฒนาผลิตภัณฑ์และวางแผนที่จะเปิดตัวในวันคริสต์มาส เขากำหนดเวลาการผลิตที่ไม่สมจริง (สี่สัปดาห์) เพราะโรงงานในสเปนปิดทำการในช่วงวันหยุด ตามธรรมชาติแล้วผลิตภัณฑ์ยังไม่พร้อมตรงเวลา
สิ่งที่สำคัญที่สุด
ใช้จิตวิทยาของผู้คนในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตรงกับความต้องการและความต้องการของพวกเขา การออกแบบที่เน้นผู้คนเป็นศูนย์กลางช่วยให้ใช้ผลิตภัณฑ์และหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่เป็นอันตรายผู้ใช้และเทคโนโลยีต้องสื่อสารในภาษาเดียว
- ให้ข้อเสนอแนะ หากคุณมีปัญหาในการใช้งานอุปกรณ์อย่าโทษตัวเอง: เป็นไปได้มากว่าคุณไม่ใช่คนเดียวที่ประสบปัญหาดังกล่าว ช่วยเหลือผู้อื่นโดยให้ผู้ผลิตทราบเกี่ยวกับปัญหาเพื่อให้พวกเขาสามารถปรับปรุงการออกแบบผลิตภัณฑ์ในอนาคต
- ดูต่อไปจนกว่าคุณจะพบรากของปัญหา ครั้งต่อไปที่คุณต้องแก้ไขปัญหาให้ถามก่อนว่านี่เป็นปัญหาหลักหรือไม่ ด้วยการถาม“ ทำไม” อย่างต่อเนื่องคุณสามารถระบุสาเหตุที่แท้จริงได้ และถ้าปัญหาดั้งเดิมเป็นสาเหตุอยู่แล้วอย่างน้อยตอนนี้คุณก็รู้จากข้างในแล้ว